Короче идея пришла ко мне когда меня в очередной раз на шару шотнул какой-то лоускилл на лучнике.(мы проиграли её)
Сначала чекнул как каздо фиксанул магию в https://forum.cristalix.gg/threads/298857/post-904172
Получилось грустненько, в среднем порезал урон на четверть у половины персов, хорошо урезал предметам, но при этом, никак не затронул самых абузных маг персонажей(лучник, берсерк, наваха, громозверь(чел срезал 2 урона со способки, на урон которой всем насрать, но не тронул одну из самых сильных пассивок на ДВАДЦАТЬ процентов доп маг урона)), разве что кузнеца чуть подрезал.
Лан с нытьем покончено теперь к сути.
Я придумал 3 идеи как забалансить магию. Фундаментальную, логичную и новаторскую.
Фундаментальная - добавить нынешним и будущим персонажам 25% базового магического резиста.
Да, на первый взгляд звучит слишком, но это идеальный фундамент для развития магии, от которого можно отталкиваться в дальнейшем.
Это решит некоторые проблемы, во первых магия не будет такой сильной на начальном этапе игры. Во вторых в дальнейшем, с покупкой предметов на резист к магии, игрок будет получать обычный магический резист, который будет суммироваться по закону убывающей предельной полезности( https://ru.wikipedia.org/wiki/Предельная_полезность ).
На данный момент уже есть персонаж с такой механикой - Хранитель лабиринтов. Но он максимальный юзлесс перс, которого я в играх вижу реже чем своего отца, то есть никогда.
Новаторская - состоит из трех пунктов.
1. Переработать Доспехи антимага
2. Реворк часов
3. Усиление меча богов
Доспех антимага
ХП +22
Защита маг.урон 20%
Регенерация +5%
Пассивная: +10% защиты маг.урон союзникам в радиусе 15 блоков.
Активная: дает союзникам и владельцу при активации барьер в 10 единиц защищающий от магии на 3 секунды. На 1 секунду повышает магический резист владельца до 100%. Кд - 20 сек.
Накидка антимага
+8 хп
Активная: Дает маг щит в размере 10 ед на 5 сек. Кд - 20.
В чем смысл? Предмет закрывает 3 нужды, первая это маг резист в радиусе, вторая это защита от способностей с низким кд и средним уроном и третья это додж способностей с огромным уроном и большим кд. При этом он не работает как часы, он не защищает от зелий и эффектов способностей, только от магии.
Вы конечно можете сказать а зачем если есть часы...
Часы защиты от магии
ХП +15
Активная: Делает неуязвимым к негативным эффектам и способностям, а так же магический резист 60% на 9, затем 8, затем 7, затем 6 секунд.
ВОТ И РАЗНИЦА - Первый предмет выполняет функции кратковременной защиты от большого маг урона, в то время как часы дают аптайм* в 9, потом 8, потом 7, потом 6 секунд. А главное они добавляют ВАРИАТИВНОСТЬ в сборки. Сейчас и раньше большинство потребностей выполнял один предмет, максимально ультимативный. Нередко предмет за 4200 в соло выигрывал игры, что не является балансом. Разница в том что чел с доспехом будет плотнее по хп и сильнее защищен от магии в долгосрочной перспективе, в то время как игрок с часами будет более уязвим, но защищен от эффектов зелий и способностей. То есть это сделано под разные ситуации.
Вы можете спросить а почему резист 60%? Я отвечу, резист же будет складываться с базовым, в итоге там выйдет около 80-82% процентов по уменьшающейся полезности, что решит еще одну проблему часов, что игрок совершенно неуязвим к магии, что не особо баланс.
Добавить мечу богов 10% доп маг урона, чисто по фану.
И третья идея, логичный вывод из вышесказанного это уменьшить проценты защиты от магии у предметов и пассивки ХЛ на примерно 5%, а то слишком жирно выходит. Да и в целом покрутить циферки и забалансить наконец самых сильных магических персов.
.....................
На этом всё, пишите как идеи вам.
Аптайм - Время, сколько ты можешь спокойно стоять и бить цель.
Сначала чекнул как каздо фиксанул магию в https://forum.cristalix.gg/threads/298857/post-904172
Получилось грустненько, в среднем порезал урон на четверть у половины персов, хорошо урезал предметам, но при этом, никак не затронул самых абузных маг персонажей(лучник, берсерк, наваха, громозверь(чел срезал 2 урона со способки, на урон которой всем насрать, но не тронул одну из самых сильных пассивок на ДВАДЦАТЬ процентов доп маг урона)), разве что кузнеца чуть подрезал.
Лан с нытьем покончено теперь к сути.
Я придумал 3 идеи как забалансить магию. Фундаментальную, логичную и новаторскую.
Фундаментальная - добавить нынешним и будущим персонажам 25% базового магического резиста.
Да, на первый взгляд звучит слишком, но это идеальный фундамент для развития магии, от которого можно отталкиваться в дальнейшем.
Это решит некоторые проблемы, во первых магия не будет такой сильной на начальном этапе игры. Во вторых в дальнейшем, с покупкой предметов на резист к магии, игрок будет получать обычный магический резист, который будет суммироваться по закону убывающей предельной полезности( https://ru.wikipedia.org/wiki/Предельная_полезность ).
На данный момент уже есть персонаж с такой механикой - Хранитель лабиринтов. Но он максимальный юзлесс перс, которого я в играх вижу реже чем своего отца, то есть никогда.
Новаторская - состоит из трех пунктов.
1. Переработать Доспехи антимага
2. Реворк часов
3. Усиление меча богов
Доспех антимага
ХП +22
Защита маг.урон 20%
Регенерация +5%
Пассивная: +10% защиты маг.урон союзникам в радиусе 15 блоков.
Активная: дает союзникам и владельцу при активации барьер в 10 единиц защищающий от магии на 3 секунды. На 1 секунду повышает магический резист владельца до 100%. Кд - 20 сек.
Накидка антимага
+8 хп
Активная: Дает маг щит в размере 10 ед на 5 сек. Кд - 20.
В чем смысл? Предмет закрывает 3 нужды, первая это маг резист в радиусе, вторая это защита от способностей с низким кд и средним уроном и третья это додж способностей с огромным уроном и большим кд. При этом он не работает как часы, он не защищает от зелий и эффектов способностей, только от магии.
Вы конечно можете сказать а зачем если есть часы...
Часы защиты от магии
ХП +15
Активная: Делает неуязвимым к негативным эффектам и способностям, а так же магический резист 60% на 9, затем 8, затем 7, затем 6 секунд.
ВОТ И РАЗНИЦА - Первый предмет выполняет функции кратковременной защиты от большого маг урона, в то время как часы дают аптайм* в 9, потом 8, потом 7, потом 6 секунд. А главное они добавляют ВАРИАТИВНОСТЬ в сборки. Сейчас и раньше большинство потребностей выполнял один предмет, максимально ультимативный. Нередко предмет за 4200 в соло выигрывал игры, что не является балансом. Разница в том что чел с доспехом будет плотнее по хп и сильнее защищен от магии в долгосрочной перспективе, в то время как игрок с часами будет более уязвим, но защищен от эффектов зелий и способностей. То есть это сделано под разные ситуации.
Вы можете спросить а почему резист 60%? Я отвечу, резист же будет складываться с базовым, в итоге там выйдет около 80-82% процентов по уменьшающейся полезности, что решит еще одну проблему часов, что игрок совершенно неуязвим к магии, что не особо баланс.
Добавить мечу богов 10% доп маг урона, чисто по фану.
И третья идея, логичный вывод из вышесказанного это уменьшить проценты защиты от магии у предметов и пассивки ХЛ на примерно 5%, а то слишком жирно выходит. Да и в целом покрутить циферки и забалансить наконец самых сильных магических персов.
.....................
На этом всё, пишите как идеи вам.
Аптайм - Время, сколько ты можешь спокойно стоять и бить цель.