РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ МАГИЧЕСКОЙ МЕТЫ feat. durka

  • Автор темы Автор темы Yoda666
  • Дата начала Дата начала

оценка

  • 5-4

  • 3

  • 2

  • 1


Результаты будут видны только после голосования.

Yoda666

Активный
Gold
9 Июл 2021
102
116
19
Короче идея пришла ко мне когда меня в очередной раз на шару шотнул какой-то лоускилл на лучнике.(мы проиграли её)
Сначала чекнул как каздо фиксанул магию в https://forum.cristalix.gg/threads/298857/post-904172
Получилось грустненько, в среднем порезал урон на четверть у половины персов, хорошо урезал предметам, но при этом, никак не затронул самых абузных маг персонажей(лучник, берсерк, наваха, громозверь(чел срезал 2 урона со способки, на урон которой всем насрать, но не тронул одну из самых сильных пассивок на ДВАДЦАТЬ процентов доп маг урона)), разве что кузнеца чуть подрезал.
Лан с нытьем покончено теперь к сути.
Я придумал 3 идеи как забалансить магию. Фундаментальную, логичную и новаторскую.

Фундаментальная - добавить нынешним и будущим персонажам 25% базового магического резиста.
Да, на первый взгляд звучит слишком, но это идеальный фундамент для развития магии, от которого можно отталкиваться в дальнейшем.

Это решит некоторые проблемы, во первых магия не будет такой сильной на начальном этапе игры. Во вторых в дальнейшем, с покупкой предметов на резист к магии, игрок будет получать обычный магический резист, который будет суммироваться по закону убывающей предельной полезности( https://ru.wikipedia.org/wiki/Предельная_полезность ).
На данный момент уже есть персонаж с такой механикой - Хранитель лабиринтов. Но он максимальный юзлесс перс, которого я в играх вижу реже чем своего отца, то есть никогда.

Новаторская - состоит из трех пунктов.
1. Переработать Доспехи антимага
2. Реворк часов
3. Усиление меча богов

Доспех антимага
ХП +22
Защита маг.урон 20%
Регенерация +5%
Пассивная: +10% защиты маг.урон союзникам в радиусе 15 блоков.
Активная: дает союзникам и владельцу при активации барьер в 10 единиц защищающий от магии на 3 секунды. На 1 секунду повышает магический резист владельца до 100%. Кд - 20 сек.
Накидка антимага
+8 хп
Активная: Дает маг щит в размере 10 ед на 5 сек. Кд - 20.
В чем смысл? Предмет закрывает 3 нужды, первая это маг резист в радиусе, вторая это защита от способностей с низким кд и средним уроном и третья это додж способностей с огромным уроном и большим кд. При этом он не работает как часы, он не защищает от зелий и эффектов способностей, только от магии.
Вы конечно можете сказать а зачем если есть часы...

Часы защиты от магии
ХП +15
Активная: Делает неуязвимым к негативным эффектам и способностям, а так же магический резист 60% на 9, затем 8, затем 7, затем 6 секунд.
ВОТ И РАЗНИЦА - Первый предмет выполняет функции кратковременной защиты от большого маг урона, в то время как часы дают аптайм* в 9, потом 8, потом 7, потом 6 секунд. А главное они добавляют ВАРИАТИВНОСТЬ в сборки. Сейчас и раньше большинство потребностей выполнял один предмет, максимально ультимативный. Нередко предмет за 4200 в соло выигрывал игры, что не является балансом. Разница в том что чел с доспехом будет плотнее по хп и сильнее защищен от магии в долгосрочной перспективе, в то время как игрок с часами будет более уязвим, но защищен от эффектов зелий и способностей. То есть это сделано под разные ситуации.
Вы можете спросить а почему резист 60%? Я отвечу, резист же будет складываться с базовым, в итоге там выйдет около 80-82% процентов по уменьшающейся полезности, что решит еще одну проблему часов, что игрок совершенно неуязвим к магии, что не особо баланс.

Добавить мечу богов 10% доп маг урона, чисто по фану.
И третья идея, логичный вывод из вышесказанного это уменьшить проценты защиты от магии у предметов и пассивки ХЛ на примерно 5%, а то слишком жирно выходит. Да и в целом покрутить циферки и забалансить наконец самых сильных магических персов.
.....................
На этом всё, пишите как идеи вам.

Аптайм - Время, сколько ты можешь спокойно стоять и бить цель.
 
Не зря я зашёл сегодня на форум. Тоже замечаю что магия сейчас слишком имба, я даже начал задумываться в дуо брать доспехи антимага ради доп защиты. Сейчас мешанные класы слишком имба (под мешанными я имею в виду классы у которых маг скейлится от физа: хоккай, гром, кузя и т.д), да и маги тоже не отстают, тот же Виктор Корнеплод со своими кабанами и так бесил, а сейчас вообще ужас, хоккай по сути не контрится, ведьмак вообще как шотал, так и шотает при правильном билде. Я же правильно понял что часы дают стабильную защиту от магии, а доспехи - быструю, но полную защиту? Делать маг резист на 25% немного странно, как по мне, тогда будет проще просто понерфить весь маг урон на 25%
 
Я же правильно понял что часы дают стабильную защиту от магии, а доспехи - быструю, но полную защиту?
Часы дают полную неуязвимость к способностям, зельям и магии(не совсем где то примерно 80, но это как раз балансно) на определенный срок для того чтобы чел мог бить или нажать свои кнопки, так называемый аптайм. Взамен не дают пассивной защиты.
Доспехи дают долгосрочную защиту от магии ввиде пассивных +20% и 10% для тимейта, небольшой барьер. А еще они дают кратковременную защиту от любой магии, но не зелий и способностей.
В идеале демедж диллер команды будет брать часы, чтобы бить без проблем, а танк доспехи, чтобы компенсировать низкий маг резист дд аурой и барьером. Так же я придумал базовый резист для всех, чтобы часы выглядели не так плохо, по сравнению с доспехами.
То есть по сути я разделил нынешние часы на 2 предмета. Потому что мне не нравится что 1 предмет за 4к может стать палочкой выручалочкой от всех болезней. При этом, если взять циферки и посчитать, то условный ведьмак уже не будет шотать челов, когда у него базовый резист + аура от доспехов + барьер от магии.
Делать маг резист на 25% немного странно, как по мне, тогда будет проще просто понерфить весь маг урон на 25%
Уже так сделано было, но не со всеми классами. Добавить резист как раз наоборот будет проще, легче будет балансить магию для новых классов, а так же даст хоть какую-то защиту в начале игры.