Разработчики, шанс создать популярный режим!

если это читает разработчик, то брат, если что то хочешь еще что бы расписал отвечай или пиши в лс, распишу - напишу - придумаю что хочешь
можно ли сделать чтобы игроки еще могли из досок делать постройки. что-то по типу этого https://yandex.ru/video/preview/16941875278613227764 (тайм коды 1:10 и 17:41)
 
можно ли сделать чтобы игроки еще могли из досок делать постройки. что-то по типу этого https://yandex.ru/video/preview/16941875278613227764 (тайм коды 1:10 и 17:41)
ну, знаешь... если честно то это интересная идея. но в моих представлениях карта игры будет не очень длинная, и это наверно не позволит что то прям строить. опять же - как построят карту - так и будет. ну тоесть будет карта широкая, думаю можно добавить. на узкой карте будет не очень прикольно
 
бро, ну даже если оно такое и было (не помню или меня тогда не было еще) то чем ТЕБЕ будет мешать этот режим? зачем ты пишешь плохой комментарий? или ты видишь много таких расписаных идей как моя? ЗА ЧЕ М?

Так было уже подобное, волны зомби нападали на игроков, а они отстреливались итог онлайн 0
 
  • Не нравится
Реакции: Kadzavan
бро, ну даже если оно такое и было (не помню или меня тогда не было еще) то чем ТЕБЕ будет мешать этот режим? зачем ты пишешь плохой комментарий? или ты видишь много таких расписаных идей как моя? ЗА ЧЕ М?
Мне ненлавится вас коменталий зацем вы его писите
 
  • Нравится
Реакции: __mayusha__
Ну типо что-то Zombies с хайпиксиля...
Тоесть фулл этот режим только под другим названием.
 
на хайпикселе я никогда не играл, поэтому тут не знаю уж
Ну кароче ещё на много других не лицензионных копирках хапуксиля есть... Ну в общем забей я искал серв с этим режимом нашёл сегодня надеюсь поиграю... Ну если нет то анлак, а за идею вряд-ли кто-то займётся потому что разработчики лентяй.
А так заявляю на весь форум что Драконы сильнейшая раса!
 
Проанализировав твой план, я вижу несколько сильных сторон и, конечно, некоторые моменты, которые требуют доработки или уточнений. Давай разберём по порядку.

Технические и геймдизайнерские недочёты


Твоя идея очень хороша, но есть моменты, которые нужно продумать, чтобы она была реализована качественно и без проблем.

1. Баланс и сложность

  • Числа и проценты. Указанные тобой проценты для сложностей выглядят скорее как примерные цифры. В реальности, чтобы режим был играбельным, потребуется очень тонкая настройка. Увеличение урона мобов на 150% может сделать игру нереально сложной уже на первых волнах.
  • Прогрессия волн. Ты упомянул, что с каждой волной у зомби увеличиваются параметры. Это стандартная практика, но нужно будет тщательно продумать, насколько именно. Если это будет линейный рост, к 100-й волне монстры станут непобедимыми. Возможно, стоит ввести постепенный рост сложности с "плато" каждые 10-20 волн, чтобы у игроков была передышка.
  • События. Событие "Царь среди своих" выглядит как босс-файт, что здорово. Однако его баланс требует особого внимания. Увеличение количества мобов на 100% и призыв босса могут привести к мгновенному поражению.

2. Механики

  • "Падение" тиммейта. Механика возрождения с 60-секундным таймером — это отличное решение. Однако нужно учесть, что если тиммейта убьют в "Безумной" сложности, где мобы очень быстрые, поднять его будет практически невозможно.
  • Обоймы и патроны. Ты указал, что игроки покупают обоймы, которые "оставляют ее вид навсегда". Это можно интерпретировать так, что купленная обойма заменяет предыдущую. Это нелогично. Лучше сделать так, чтобы игрок мог покупать и использовать разные обоймы, выбирая между ними.
  • Баррикады. Идея с баррикадами интересна, но механика "сидеть на шифте 6 секунд" может быть неудобной. Защита должна быть динамичной. Возможно, баррикада должна ставиться мгновенно, но иметь ограниченное количество "здоровья", которое можно восстанавливать. Механика с "сохранением прогресса" в 4/6 секунд тоже выглядит сложно для реализации и может быть неинтуитивной.
  • Оружие. Ты перечислил много оружия, но не указал их конкретные характеристики (урон, скорострельность). Это, конечно, детали, но для геймдизайнера они критически важны. Также стоит подумать, как реализовать огнестрельное оружие в Minecraft с учетом того, что это игра про блоки и мечи.

3. Локации и экономика

  • Покупка зон. Идея с разблокировкой локаций за монеты — отличная. Но нужно продумать, как это будет работать. Допустим, Вадик купил парковку, и там открылись новые окошки. Если Вадика убьют, а остальные игроки не дойдут до этой зоны, они могут не справиться с волнами. Нужно продумать, как сделать так, чтобы это не приводило к безнадёжным ситуациям.
  • Экономика. Система монет и их получения выглядит просто, но нужно тщательно рассчитать, сколько монет игроки получают за убийство мобов и сколько стоит разблокировка. Это напрямую влияет на темп игры.

Ответ на твои вопросы​

  1. Почему этот режим станет популярным?

    Ты прав, главная фишка здесь — реиграбельность и события. Случайные ивенты и аирдропы, действительно, заставляют игроков возвращаться, потому что каждая игра будет уникальной. Твоя идея похожа на популярные режимы типа "кооперативного выживания от волн" в других играх (например, Call of Duty Zombies), что подтверждает её потенциальную востребованность.

  2. Почему мы должны выбрать именно этот режим?

    Ты правильно отметил, что похожих режимов сейчас нет, и это делает его уникальным предложением. "КСК" на Cristalix тоже был уникальным, и это одна из причин его успеха. Создание нового и свежего режима всегда является приоритетом

Вывод​


В целом, твоя идея Zombie raid выглядит очень перспективно. Она имеет все шансы стать популярной, потому что она интересна, динамична и обладает высокой реиграбельностью. Однако для её успешной реализации потребуется глубокая проработка баланса, а также точная и интуитивно понятная реализация механик, особенно тех, что связаны с баррикадами и возрождением.

Спасибо за идею. Она точно заслуживает внимания. Успехов! :dimond:

P.S: Это сугубо мнение с моей колокольни, я простой игрок! Я НЕ ЯВЛЯЮСЬ ПРЕДСТАВИТЕЛЕМ/АДМИНИСТРАТОРОМ ПРОЕКТА!
 
Ку, надо в эту идею ввести систему донатов хоть как-нибудь. Касдро все время плачет что симс мало денег приносит.
 
За, разнообразит режимы кристалликса новой интересной аркадой особенно если переделать эту идею под концепт проекта
 
Проанализировав твой план, я вижу несколько сильных сторон и, конечно, некоторые моменты, которые требуют доработки или уточнений. Давай разберём по порядку.

Технические и геймдизайнерские недочёты


Твоя идея очень хороша, но есть моменты, которые нужно продумать, чтобы она была реализована качественно и без проблем.

1. Баланс и сложность

  • Числа и проценты. Указанные тобой проценты для сложностей выглядят скорее как примерные цифры. В реальности, чтобы режим был играбельным, потребуется очень тонкая настройка. Увеличение урона мобов на 150% может сделать игру нереально сложной уже на первых волнах.
  • Прогрессия волн. Ты упомянул, что с каждой волной у зомби увеличиваются параметры. Это стандартная практика, но нужно будет тщательно продумать, насколько именно. Если это будет линейный рост, к 100-й волне монстры станут непобедимыми. Возможно, стоит ввести постепенный рост сложности с "плато" каждые 10-20 волн, чтобы у игроков была передышка.
  • События. Событие "Царь среди своих" выглядит как босс-файт, что здорово. Однако его баланс требует особого внимания. Увеличение количества мобов на 100% и призыв босса могут привести к мгновенному поражению.

2. Механики

  • "Падение" тиммейта. Механика возрождения с 60-секундным таймером — это отличное решение. Однако нужно учесть, что если тиммейта убьют в "Безумной" сложности, где мобы очень быстрые, поднять его будет практически невозможно.
  • Обоймы и патроны. Ты указал, что игроки покупают обоймы, которые "оставляют ее вид навсегда". Это можно интерпретировать так, что купленная обойма заменяет предыдущую. Это нелогично. Лучше сделать так, чтобы игрок мог покупать и использовать разные обоймы, выбирая между ними.
  • Баррикады. Идея с баррикадами интересна, но механика "сидеть на шифте 6 секунд" может быть неудобной. Защита должна быть динамичной. Возможно, баррикада должна ставиться мгновенно, но иметь ограниченное количество "здоровья", которое можно восстанавливать. Механика с "сохранением прогресса" в 4/6 секунд тоже выглядит сложно для реализации и может быть неинтуитивной.
  • Оружие. Ты перечислил много оружия, но не указал их конкретные характеристики (урон, скорострельность). Это, конечно, детали, но для геймдизайнера они критически важны. Также стоит подумать, как реализовать огнестрельное оружие в Minecraft с учетом того, что это игра про блоки и мечи.

3. Локации и экономика

  • Покупка зон. Идея с разблокировкой локаций за монеты — отличная. Но нужно продумать, как это будет работать. Допустим, Вадик купил парковку, и там открылись новые окошки. Если Вадика убьют, а остальные игроки не дойдут до этой зоны, они могут не справиться с волнами. Нужно продумать, как сделать так, чтобы это не приводило к безнадёжным ситуациям.
  • Экономика. Система монет и их получения выглядит просто, но нужно тщательно рассчитать, сколько монет игроки получают за убийство мобов и сколько стоит разблокировка. Это напрямую влияет на темп игры.

Ответ на твои вопросы​

  1. Почему этот режим станет популярным?

    Ты прав, главная фишка здесь — реиграбельность и события. Случайные ивенты и аирдропы, действительно, заставляют игроков возвращаться, потому что каждая игра будет уникальной. Твоя идея похожа на популярные режимы типа "кооперативного выживания от волн" в других играх (например, Call of Duty Zombies), что подтверждает её потенциальную востребованность.

  2. Почему мы должны выбрать именно этот режим?

    Ты правильно отметил, что похожих режимов сейчас нет, и это делает его уникальным предложением. "КСК" на Cristalix тоже был уникальным, и это одна из причин его успеха. Создание нового и свежего режима всегда является приоритетом

Вывод​


В целом, твоя идея Zombie raid выглядит очень перспективно. Она имеет все шансы стать популярной, потому что она интересна, динамична и обладает высокой реиграбельностью. Однако для её успешной реализации потребуется глубокая проработка баланса, а также точная и интуитивно понятная реализация механик, особенно тех, что связаны с баррикадами и возрождением.

Спасибо за идею. Она точно заслуживает внимания. Успехов! :dimond:

P.S: Это сугубо мнение с моей колокольни, я простой игрок! Я НЕ ЯВЛЯЮСЬ ПРЕДСТАВИТЕЛЕМ/АДМИНИСТРАТОРОМ ПРОЕКТА!
спасибо брат за такое сочное расписание. Крайне благодарен тебе