Проанализировав твой план, я вижу несколько сильных сторон и, конечно, некоторые моменты, которые требуют доработки или уточнений. Давай разберём по порядку.
Технические и геймдизайнерские недочёты
Твоя идея очень хороша, но есть моменты, которые нужно продумать, чтобы она была реализована качественно и без проблем.
1. Баланс и сложность
- Числа и проценты. Указанные тобой проценты для сложностей выглядят скорее как примерные цифры. В реальности, чтобы режим был играбельным, потребуется очень тонкая настройка. Увеличение урона мобов на 150% может сделать игру нереально сложной уже на первых волнах.
- Прогрессия волн. Ты упомянул, что с каждой волной у зомби увеличиваются параметры. Это стандартная практика, но нужно будет тщательно продумать, насколько именно. Если это будет линейный рост, к 100-й волне монстры станут непобедимыми. Возможно, стоит ввести постепенный рост сложности с "плато" каждые 10-20 волн, чтобы у игроков была передышка.
- События. Событие "Царь среди своих" выглядит как босс-файт, что здорово. Однако его баланс требует особого внимания. Увеличение количества мобов на 100% и призыв босса могут привести к мгновенному поражению.
2. Механики
- "Падение" тиммейта. Механика возрождения с 60-секундным таймером — это отличное решение. Однако нужно учесть, что если тиммейта убьют в "Безумной" сложности, где мобы очень быстрые, поднять его будет практически невозможно.
- Обоймы и патроны. Ты указал, что игроки покупают обоймы, которые "оставляют ее вид навсегда". Это можно интерпретировать так, что купленная обойма заменяет предыдущую. Это нелогично. Лучше сделать так, чтобы игрок мог покупать и использовать разные обоймы, выбирая между ними.
- Баррикады. Идея с баррикадами интересна, но механика "сидеть на шифте 6 секунд" может быть неудобной. Защита должна быть динамичной. Возможно, баррикада должна ставиться мгновенно, но иметь ограниченное количество "здоровья", которое можно восстанавливать. Механика с "сохранением прогресса" в 4/6 секунд тоже выглядит сложно для реализации и может быть неинтуитивной.
- Оружие. Ты перечислил много оружия, но не указал их конкретные характеристики (урон, скорострельность). Это, конечно, детали, но для геймдизайнера они критически важны. Также стоит подумать, как реализовать огнестрельное оружие в Minecraft с учетом того, что это игра про блоки и мечи.
3. Локации и экономика
- Покупка зон. Идея с разблокировкой локаций за монеты — отличная. Но нужно продумать, как это будет работать. Допустим, Вадик купил парковку, и там открылись новые окошки. Если Вадика убьют, а остальные игроки не дойдут до этой зоны, они могут не справиться с волнами. Нужно продумать, как сделать так, чтобы это не приводило к безнадёжным ситуациям.
- Экономика. Система монет и их получения выглядит просто, но нужно тщательно рассчитать, сколько монет игроки получают за убийство мобов и сколько стоит разблокировка. Это напрямую влияет на темп игры.
Ответ на твои вопросы
- Почему этот режим станет популярным?
Ты прав, главная фишка здесь — реиграбельность и события. Случайные ивенты и аирдропы, действительно, заставляют игроков возвращаться, потому что каждая игра будет уникальной. Твоя идея похожа на популярные режимы типа "кооперативного выживания от волн" в других играх (например, Call of Duty Zombies), что подтверждает её потенциальную востребованность.
- Почему мы должны выбрать именно этот режим?
Ты правильно отметил, что похожих режимов сейчас нет, и это делает его уникальным предложением. "КСК" на Cristalix тоже был уникальным, и это одна из причин его успеха. Создание нового и свежего режима всегда является приоритетом
Вывод
В целом, твоя идея
Zombie raid выглядит очень
перспективно. Она имеет все шансы стать популярной, потому что она интересна, динамична и обладает высокой реиграбельностью. Однако для её успешной реализации потребуется глубокая проработка баланса, а также точная и интуитивно понятная реализация механик, особенно тех, что связаны с баррикадами и возрождением.
Спасибо за идею. Она точно заслуживает внимания. Успехов! 
P.S: Это сугубо мнение с моей колокольни, я простой игрок! Я НЕ ЯВЛЯЮСЬ ПРЕДСТАВИТЕЛЕМ/АДМИНИСТРАТОРОМ ПРОЕКТА!